Med en micro:bit indsamler eleverne data om deres bevægelser (fx at ryste, hoppe eller lave gestus). Dataene bruges til at træne en model, som eleverne kan teste og forbedre i realtid. Værktøjet understøtter tre pædagogiske tilgange:
- Eksperimenter med ML-praksis: Eleverne lærer at indsamle data, træne modeller og forstå, hvordan bias kan opstå.
- ML som designmateriale: Eleverne bygger fysiske prototyper (fx en “tryllestav”), der reagerer på bevægelse.
- Kropslig udforskning: Eleverne bruger deres krop til at forstå, hvordan ML genkender mønstre.
ML-Machine er udviklet til klasselokalet og kræver kun en computer, en micro:bit og evt. simple materialer. Der findes færdige undervisningsforløb (fx om sociale mediers algoritmer eller etik i ML), udviklet i samarbejde med DR og Micro:bit Educational Foundation.
Hvorfor bruge det?
- Lav indgangstærskel: Ingen forhåndsviden om ML eller programmering nødvendig.
- Håndgribeligt: Eleverne ser direkte, hvordan deres handlinger påvirker modellen.
- Fleksibelt: Kan integreres i fag som natur/teknologi, matematik eller dansk (fx diskussioner om etik og bias).
ML-Machine gør maskinlæring konkret, kreativt og relevant for grundskoleelever – og giver lærere et praktisk redskab til at undervise i et af tidens vigtigste emner.



