Denne dag består af 2 dele:
- En filosofiske samtale
- Præsentation af scenarie, valg af afdelinger og en kodningsleg.
Den filosofiske samtale er valgt for at vække nysgerrighed og skabe en fremtidsstemning til forløbet. Gennem historien skaber vi en forestilling ind i en tænkt fremtid, og præsenterer dilemmaer eller overvejelser som eleverne kan byde ind i med deres umiddelbare tanker. Når elever kan byde ind med deres umiddelbare tanker, giver det flere elever mulighed for at deltage. Der er ikke noget rigtigt eller forkert svar, og alle bud er velkomne.
Herefter præsenteres det scenarie som eleverne skal arbejde med. Vi forestiller os at vi er i fremtiden, hvor ægte kæledyr er blevet forbudt, og nu er eleverne ansat på en robotkæledyrsfabrik der skal udvikle fremtidens robotkæledyr.
Valg af afdelinger tager udgangspunkt i vores inspiration fra Universal Design for Learning (UDL), hvor vi prøver at give eleverne flere indgange/indtryk af det faglige stof. De 3 afdelinger er valgt for at give eleverne valgmuligheder for at koble sig på scenariet på forskellige måder og derved virke engagerende.
I løbet af undervisningsforløbet møder eleverne de samme faglige indholdsområder, men vejen dertil er forskellig. Således ser progressionen i de enkelte afdelinger ud på følgende måde:
Oplevelsesafdelingen

Kodningsafdelingen

Funktionsafdelingen

Efter eleverne vælger afdeling, er det tid til en leg. Kodningslegen “Den blinde robot” handler om, at eleverne skal prøve at kode hinanden med simple kropslige instruktioner. På den måde får de en kropslig og legende erfaring med kodning, sekvenser og algoritmer. Legen kan udvides og gøres sværere, hvis eleverne har prøvet den tidligere.
Del 1. Filosofisk samtale om fremtidens robotkæledyr. (45 min)
Du igangsætter forløbet med en dialogisk samtale ud fra en stimuli-historie om robotkæledyr – Asta og Oldefar. Via historien får eleverne mulighed for at have overvejelser om, hvorvidt et robotkæledyr måske kan være et lige så godt kæledyr som et ægte kæledyr.
Den dialogiske samtale faciliterer du på følgende måde:
-
Eleverne sætter sig i en rundkreds
-
Du fortæller historien imens du viser slide 2 fra “Fremtidens kæledyr scenarie”. Historien afsluttes med det filosofisk spørgsmål: “Har Asta ret? Kan et robotkæledyr, være lige så godt som et rigtigt kæledyr?” Her viser du slide 3.
-
Eleverne får 2 minutter til at tale sammen med sidemakkeren om det filosofiske spørgsmål.
-
Eleverne prøver individuelt at svare på spørgsmålet, så godt de kan. Eleverne byder ind med at række hånden op, og får tildelt et tale-tøjdyr når det er deres tur til at komme med bidrag.
-
Du lytter til elevernes holdning og gentager den om nødvendigt. Det er vigtigt, at du ikke fortæller egne holdninger undervejs i samtalen.

Del 2. Præsentation, valg af afdeling, kode en kammerat. (45 min)
Du bruger præsentationen “Fremtidens kæledyr scenarie”.
Du præsenterer et fremtidsscenarie hvor ægte dyr er blevet forbudt som kæledyr, og der skal opfindes robotkæledyr i stedet. Eleverne skal arbejde på en fabrik, der skal udvikle fremtidens robotkæledyr.
Du fortæller at eleverne gennem forløbet skal bruge Lego Spike og at denne skal programmeres, og være den teknologi som styrer deres robotkæledyr.
På fabrikken kan de vælge at arbejde i 3 forskellige afdelinger:
- Kodeafdelingen
- Funktionsafdelingen
- Oplevelsesafdelingen
Du præsenterer de 3 forskellige afdelinger i plenum, og eleverne skal nu beslutte hvilken afdeling de vil være i. Eleverne får lidt tid til at vælge afdeling. Måske skal nogen have hjælp til at vælge.



Inden næste undervisningsgang inddeler du eleverne parvis i afdelingerne. Alternativt, hvis det er nemt at inddele eleverne i gode par, hvor alle er glade for deres makker, kan du inddele dem først, og efterfølgende lade dem vælge afdeling sammen.
I den resterende del af timen leger i “Den blinde robot”. Enten i klasserummet eller udenfor. Her får eleverne en kropslig fornemmelse for sekvenser og algoritmer.